前阵子一个朋友拉我加入了一个学生创业团队——做 VR 心理治疗系统,用暴露疗法让患者在安全可控的虚拟环境里逐步面对恐惧源。我的角色是客户端开发,负责 VR 场景的交互逻辑和 UI 系统。
技术栈是 Unity + Oculus SDK,对我来说完全是新领域。之前只在课堂上写过最简单的 Unity 小球碰撞 demo,现在要在 VR 里做完整交互系统,落差巨大。
前三周疯狂学 Unity 的 VR 开发框架:XR Interaction Toolkit、射线检测、世界空间 Canvas 的 UI 交互。晚上一边啃速成课一边在 Quest 2 上调试。最痛苦的是调试——改一行代码,戴头盔测一次,发现问题摘下来再改,反复几十次,脖子都酸了。
项目做到大概两个月,因为产品方向和技术路线上的分歧,我选择了离开。谈不上遗憾,这段经历的价值就是让我在真实创业环境里走了半程——跟着团队节奏学的速度和深度,确实比自己瞎学快得多。
后来复盘,这半段项目留给我的东西挺实在的。Unity VR 那套开发流程从场景搭建到性能优化算是摸了一遍;更重要的是开始意识到,“用户需要什么”比”技术上酷不酷”重要——我花三天做的粒子旋涡转场动画,被试只说了一句”很晕”;还有就是技术决策得和产品方向对齐,不然再好的技术也会走偏。
一个没做完的项目,收获反而比做完的还多。这话听起来有点鸡汤,但回头看确实是这么回事。
