项目背景
一个学生创业项目,目标是通过 VR 技术为暴露疗法(Exposure Therapy)提供低成本、可定制的沉浸式环境——让患者在安全的虚拟环境中逐步面对自己的恐惧源,如恐高、社交焦虑、密集恐惧等。
角色:客户端开发 时间:开发约两个月后因团队方向分歧离开 状态:未完成,但学到了很多
技术方案
| 模块 | 方案 | 说明 |
|---|---|---|
| 引擎 | Unity 2022 LTS | VR 交互场景开发 |
| VR SDK | Oculus XR Plugin | Quest 2 设备支持 |
| 交互 | XR Interaction Toolkit | 抓取、射线交互、传送移动 |
| UI | World Space Canvas | VR 中的可交互 UI 面板 |
| 场景 | Unity Terrain + ProBuilder | 快速搭建恐高、密闭空间等场景 |
核心场景设计
设计了三个暴露治疗场景:
- 高空阳台:患者站在一个越来越高的虚拟阳台上。系统根据心率反馈自动调整高度——心率稳定则升高一级,心率异常则回退
- 密闭空间:一个逐渐缩小的虚拟房间,墙壁慢速逼近用户。同样根据生理反馈动态调节
- 社交讲台:模拟大礼堂讲台,虚拟观众从 5 人逐步增加到 50 人
核心挑战(兼我的收获)
Unity XR 交互架构的理解
从零学习 VR 交互开发,最大的收获是理解了”空间交互”和”平面交互”的本质差异:VR 中没有鼠标指针,所有交互都依赖手部射线、触碰和抓取。XR Interaction Toolkit 的架构——Interactor / Interactable / Interaction Manager——实际上是一套高度抽象的交互设计模式,放在任何领域都适用。
用户体验设计的边界感
曾经花三天做了一个非常酷炫的场景切换动画——3D 粒子旋涡效果。用户体验测试时,一位被试直言”很晕”。那一刻明白了一个道理:VR 中酷炫 ≠ 有效,用户体验的核心是舒适和安全,尤其是在医疗场景下。这之后所有动画都被降到了最低限度。
团队协作与方向差异
学到的最重要的一件事不是技术,而是:技术方向的选择需要和产品愿景对齐。如果团队内部对”这个产品为谁做、解决什么问题”没有共识,再好的技术也会走偏。因为方向分歧而离开,谈不上遗憾——能在一个真实的创业环境里跑半程,已经是很宝贵的经历。
技术资产
- 一套 VR 场景交互框架(原型级别)
- UI 系统基于 World Space Canvas 的可复用组件
- 心率传感器与 Unity 的实时数据通信管道(对接 Polar H10 心率带)
项目印象
这是一个让我正式”入坑”交互设计思维的项目——之前的技术工作大多面向工程指标(准确率、延迟、FPS),而 VR 心理治疗系统让我第一次真正面对”用户的主观体验”。这段经历的影响在后来的声桥(SSVEP 视觉界面设计)和 DecaGleam(多 Agent 工作台 UI)中都有体现。
